L’impatto dei videogiochi violenti sui giovani adolescenti

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videogiochi sono diventati in breve tempo delle attività ricreative prescelte dai bambini e dai ragazzi di diverse generazioni, tanto da scuotere l’opinione pubblica circa gli effetti educativi e, soprattutto, quelli diseducativi, specie di quelli a carattere violento.
L’argomento in questione diviene preoccupante quando l’utilizzo di questi mezzi video-ludici si protrae fino a creare una sorta di dipendenza, in cui la persona stessa che gioca si pone in una condizione d’isolamento, passività fisica e psichica, estraniamento e perdita di contatto con la realtà.

Per altri aspetti, tuttavia, i videogiochi vengono considerati come un’occasione di esercizio e sviluppo di alcune capacità di pensiero, quali il problem solving, la coordinazione intermodale e sinestetica, la flessibilità cognitiva. Risultano, in tali casi, amplificatori delle capacità motorie, percettive e cognitive, nonché occasioni per incrementare le proprie conoscenze scolastiche.
Secondo gli ultimi dati ISTAT la percentuale dei ragazzi videogiocatori è in costante aumento, sia nel sesso maschile che in quello femminile.

Ricerche Eurispes evidenziano come siano aumentati i giochi da appartamento, mentre siano diminuite le occasioni di socializzazione spontanea, specialmente nella preadolescenza.

Quali sono gli effetti dell’esposizione a videogames violenti sull’adattamento psicosociale?

Appare interessante indagare le dinamiche che portano all’utilizzo dei videogiochi, verificando nel contempo se sia possibile identificare le dinamiche evolutive che contraddistinguono in modo particolare gli utilizzatori abituali di videogames violenti rispetto a quelli di videogiochi non violenti, e determinare quali aspetti vengono inficiati in caso di soggetti con dipendenza. La letteratura internazionale ha studiato l’effetto dell’esposizione ai videogiochi dai contenuti violenti, rilevando come i ragazzi che utilizzano maggiormente questa tipologia di videogiochi tendano a mettere in atto maggiori comportamenti aggressivi (Anderson, Gentile, Buckley, 2007). I dati di ricerca sembrerebbero rintracciare una stretta correlazione tra uso di videogames e comportamenti aggressivi, tuttavia vi è la necessità di considerare in modo più approfondito le interazioni tra l’utilizzo di videogames e gli altri aspetti di carattere ambientale/sociale.

Interessante è il Modello Generale dell’aggressività, G.A.M., sviluppato da Anderson & Bushman (2002), in cui si pone l’attenzione alle strutture di conoscenza collegate all’aggressività (ad es. script, schemi) che vengono prima apprese e poi applicate nella produzione di un comportamento aggressivo. Le variabili situazionali (ad es. una recente esposizione a videogames violenti) influenzano il comportamento aggressivo attraverso il loro impatto sull’attuale condizione interna dell’individuo, considerando le variabili cognitive, affettive e di arousal (attivazione fisiologica).

Questo impatto si manifesta mostrando che i videogames violenti aumentano l’aggressività insegnando agli osservatori come aggredire, innescando cognizioni aggressive (inclusi schemi aggressivi precedentemente appresi e schemi percettivi aggressivi), aumentando l’arousal (l’attivazione fisiologica), o creando uno stato affettivo aggressivo.

A partire dall’infanzia si sviluppano vari tipi di strutture di conoscenza funzionali alla percezione, interpretazione, valutazione e risposta agli eventi nell’ambiente fisico e sociale. Il loro sviluppo è alimentato dalle osservazioni delle persone che fanno parte del proprio contesto di interazioni. Ogni episodio di violenza è essenzialmente un’occasione in più di apprendimento. Mentre si formano, queste strutture di conoscenza diventano più complesse, differenziate e difficili da cambiare.

Secondo la teoria G.A.M., gli effetti a lungo termine dell’esposizione ai videogames violenti derivano soprattutto dallo sviluppo e dalla eventuale automatizzazione delle strutture di conoscenza aggressive come gli schemi percettivi, aspettative sociali e schemi comportamentali.

Tutti questi elementi condizionano lo stato psichico della persona, influendo sulle cognizioni, affetti e arousal e interagendo con i processi decisionali che determinano diverse tipologie di risposta.

In letteratura esistono molti altri modelli che hanno analizzato il fenomeno in questione. Tra i più famosi è possibile annoverare quello di Bandura con la Social Learning Theory (1973), secondo il quale i videogames violenti costituiscono una fonte di apprendimento imitativo del comportamento aggressivo. Anche la Drive Reduction Theory (Rubin, 1994) ha dato il suo apporto alla questione, distanziandosi dalle componenti violente dei videogiochi e ponendo l’accento sulla condizione emotiva che scatenano gli stessi. Secondo Rubin l’uso di videogiochi può tradursi in un maggior equilibrio emozionale, in quanto esso permette la combinazione tra un momento di attivazione e un successivo momento di rilassamento. Sostanzialmente, soggetti fortemente stressati o frustrati potrebbero recuperare il proprio equilibrio emozionale attraverso l’attività di gioco, come risultato della attivazione e successiva scarica connessa all’esposizione.

Sicuramente una fruizione elevata di videogames violenti rappresenta un fattore di rischio che non deve essere sottovalutato a livello educativo e che richiede il coinvolgimento dei giovani in un percorso di responsabilizzazione sull’uso dei videogiochi, onde evitare di accentuare quelle aree risultate significative (problemi di pensiero e socializzazione, area del ritiro, comportamenti aggressivi e delinquenziali) che possono compromettere lo sviluppo psico-fisico di ogni ragazzo.

Dai molteplici studi si evince come anche altri aspetti dell’ambiente di vita dei bambini, quali la qualità della relazione con i genitori e l’insieme delle relazioni interpersonali, siano strettamente connessi con un uso preferenziale per quei videogames violenti.

Risulta importante coinvolgere gli stessi genitori, poiché proprio i problemi di attaccamento e la relazione disfunzionale genitori-figlio espongono significativamente ad incorrere a tali problematiche.

Si consiglia quindi ai genitori di acquisire l’abitudine di vagliare attentamente i contenuti e le caratteristiche dei videogiochi acquistati per il figlio, grazie anche alle indicazioni fornite dal PEGI, senza cedere alle pressioni dei ragazzi che richiedono il videogioco più recente e diffuso tra i compagni, cercando, invece, quei videogiochi capaci di sviluppare nel bambino varie abilità importanti per il suo sviluppo emotivo- affettivo ed evitare quelli nocivi.

Piuttosto che vietare il videogioco in sé in maniera categorica, sarebbe opportuno che il genitore spiegasse al bambino/ adolescente quello che accade all’interno del mondo virtuale e quindi i pericoli ai quali si può essere esposti.

Molto importante è anche il tempo di utilizzo dei videogames, che deve essere monitorato dai genitori e negoziato con i figli. I videogames non devono costituire l’attività prevalente nella gestione del tempo libero di bambini e ragazzi ma un’esperienza circoscritta, i cui confini sono stabiliti. Se non si riesce ad ottenere ciò, si rischia di andare incontro ad una vera e propria dipendenza.

Il ruolo del genitore pertanto è fondamentale e delicato; affinché si crei un ponte con il proprio figlio occorre che il genitore faccia con lui un percorso sull’utilizzo corretto dei media elettronici, negoziando il tempo totale di gioco giornaliero e soprattutto se il tipo di gioco è adeguato o meno.